睡眠障害の見る夢

夜(nokt-o)のブログです。絵描きになりたい。

ボーダーブレイク PS4版 βテスト初日感想 [BORDER BREAK]

ついにCS版ボーダーブレイクが発売されるとのことで。

この日を何度夢見たことか…

 

以下感想、基本的に既プレイ向けです。あと、アーケードはまだ遊撃が狙撃時代だった頃で止めてしまっているので、一部アーケードで実装済みの情報を新規変更だと勘違いしている可能性があります。

 

 

起動するとまずアバターの選択、6種類から選べる。アバターは後で変更可能。つづいてチュートリアルが始まる。これはメインストーリーの一環のようで、前後に寸劇が挟まる。ストーリーについてはネタバレにもなりえるで省略。

チュートリアルが終るとリザルト画面に移るが、今回はベータ版なので報酬やEXPなどはナシ。その後、メインメニューに移動。

 

メインメニューでは、オンラインマッチ、オフライン、ガレージ、コンフィグ。他にも今回選べないものとして、ショップ(ゲーム内のもの?)、PSストア、データベースなるものがあった。

まあここら辺はマニュアルにも載ってるので終わり。

 

まず、機体アセンの話。

 

4部位なのは変わらず、パラメータも同じ。ただ一点、チップシステムが変わっていた。アーケード版では、各パーツに小数点第1位までの値が割り振られており、全体の合計値を整数で切り捨てしたものの分だけ各種チップを装備できるというものだったが、CSβ版では各パーツに与えられている容量が整数であり、なおかつ部位ごとに装備チップが割り振られているものだった。今回容易されていたチップはどれもパラメータの微上昇のみだった。

重量を含む各パラメータの性能がアーケードと変わっていたかは不明。けど、おそらくは変更なしだと思う。

 

支給されていたのは、クーガー、ツェーブラ、エンフォーサー、ヘヴィガード、ケーファー、シュライク、セイバーの7種類で、それぞれ2段階目までだった。直前くらいまで、久我修羅HGの3種程度だと思っていたので嬉しいかぎり。

 

続いて武装、こちらも性能がアーケードと同じかはわかりません。

強襲の主武器はM90/M91/初期ヴォルペ/ヴォルペC。副武器は38おにぎり/40おにぎり/39クラッカー/40クラッカー/初期グレ/多装グレ。補助武器はデ剣/マ剣/ロングスピアの3種。特別装備は初期ACのみ。

重火力の主武器は初期ウィーゼル/ラピッド/初期ガト/象さん。副武器は初期サワード/バラージ/プラカノ/XM。補助武器は初期ECM/試作ECM/インボ/インボS。特別装備はタイタン/コロッサス/T10/T25。

遊撃の主武器は初期レヴェ/レヴェR/初期マゲ/マゲカス。副武器は38式/38式改/初期EE/EETF/ジャンマ/ジャンマS。補助は、ラーク/ファルコン/SMG先生/AC先生。特別装備は迷彩試作型/実用型。

支援の主武器は、初期スマ/ワイスマ/スイーパー/スイーパーR。副武器は初期マイン/初期リモート/ホバマ/ホバマS。補助武器はセンサー/小型センサー。特別装備はリペアユニット/ユニットβ/リペアフィールド。

 

と、武器も初期解放にしては大判振舞。欲を言えば、麻の主武器にM90Cが欲しかったなあ。

 

あとカスタマイズ要素としては機体ペイント。これもアーケードの仕様と変わらず4部位それぞれのカラー変更が可能。今回用意されているのは単色のものばかり、30種類くらいかな?

 

以上がアセンの仕様、以下オンラインマッチの感想。

 

オンラインマッチは、PvEのビギナーマッチとPvPのカジュアルマッチの2種類。マップはそれぞれビギナーはスカービ渓谷AでカジュアルはブロアAでした。

 マッチングに結構な時間がかかっていたし、通信エラーも頻発していたので(サーバーの問題だとしたら)改善して欲しいポイントです。

マッチングする場合は基本的に途中参戦は少なかったように思います。6時間やって2,3回程度かな?そこは好印象。

で、マッチングしたらあとはアーケードと同じで、兵装を選んで出撃場所を選んで待機画面。待機画面では、味方の兵装及び装備が確認できました。

 

操作感に関することはちょっと書ききれなくなりそうなので割愛しますが、5ボタンマウスを併用するとアーケードに近い動きが出来るようになりました。それでも、L2ボタンが押し辛い気がします。

 

通信関係について、試合中に切断は1度だけあったかな?他にも敵味方の数機が荒ぶるのが試合中続くのが1回、ワープする敵味方も数回程度とかなり快適。サワラグ(仕様がアーケードと同様かは不明)という爆発物のラグ判定だったり、近接の亜空間斬りも何度か見られましたがこれもアーケードレベルだと思います。

とはいえ、爆発物については自分が爆発範囲の広い物を選ぶ傾向にあるので、実際のラグより楽観視してるかもしれません。

他、地形の貫通や機体が浮くなどといったバグも遭遇しませんでした。

 

計20人という膨大な人数(でもBF1とかは64人とかやってるしもしかしたら時代は思ったより進化してるのかもしれない)でアーケードと同じ感覚でプレイできるのは最高ですね。しかし、これが実際に発売されるにあたり、無線有線、回線速度、ping値などネットワーク環境が整わないプレイヤーも参加することが予想されますが、そういったプレイヤーに対する処置などは気になります。一番いいのはマッチングの時点で同環境のプレイヤー同士で当たるようなものですが。

 

というわけで総評。

今回のβテストでは基本的にシステム的な部分はほとんど実装されていなかったので、実際の試合や操作感に関する部分での評価になりますが、現時点ではアーケード勢にもおすすめできるレベルです。100点満点中でいったら85点くらいでしょうか?細かい数字に意味はないのですが。

残りの15点は何かと言うと、まずマッチング、あるいはサーバー関連が完璧とは言い難い点が一つ(自分の接続環境が万全であれば)。そして、チャットなどの「タッチパネル操作」が流石に使いにくいものになっていたこと。

詳しく書くと、まずチャットはカテゴリが3つに分かれていて、それぞれ、基本的なエモート/施設関連/プラント関連だったかな?で、チャットを選ぶとまず出てくるのが基本的なエモートで実際にこれが良く使われるのでいいんだけど、レーダー施設が壊されていて修理をしてほしいときとか、これから向かうプラントをみんなで攻めようとかの意思表示がし辛かった。あとは、榴弾砲の着弾地点操作はかなりアバウトになってしまいがち。仕方ない部分ではあるのだけども。

 

最後に気になるのが、アーケードとの差別化。基本的に後追いしていくのでしょうか?私自身は多分アーケードに戻ることはないと思いますが、両方が共存できる展開がベストだと思います。

 

うーん、とりあえず初日でひとつ記事を書こうと思ったらちぐはぐになってしまった。

また明日なにか書くかもしれません、では。